Deutsch-französische Karten für Sechsundsechzig bzw. SchnapsenRegional unterschiedlich wird entweder mit französischen oder doppeldeutschen Karten gespielt. Für Turniere, bei denen Spieler aus verschiedenen Regionen aufeinandertreffen, gibt es spezielle deutsch-französische Karten.
Sechsundsechzig wird von zwei Personen mit einem Paket zu 24 Karten gespielt, Schnapsen mit nur 20 Blatt, weil beim Schnapsen die Neuner nicht verwendet werden.
Rangfolge und Werte der Karten
Mit der höchsten beginnend:
• Ein Ass bzw. Daus oder Sau zählt elf Augen,
• ein Zehner zehn Augen,
• ein König vier,
• eine Dame bzw. ein Ober drei,
• ein Bube bzw. Unter zwei und
• ein Neuner null Augen.
Ziel des Spieles ist es, durch Stiche und Ansagen möglichst rasch 66 Augen oder mehr zu sammeln.
Anmerkung: Die in den Stichen enthaltenen Karten zählen nach ihren Augen, für ein gewonnenes oder verlorenes Spiel gibt es Punkte.
Der Teiler (Geber) wird durch Ziehen von Karten bestimmt, der Spieler, der die höhere Karte zieht, teilt das erste Spiel, der andere Spieler ist die Vorhand.Der Teiler mischt, lässt abheben und teilt wie folgt die Karten:
• Bei Sechsundsechzig erhält jeder Spieler sechs Karten in zwei Würfen zu je drei Blatt, das heißt zuerst erhält Vorhand drei Karten, dann der Teiler drei usw. Die dreizehnte Karte wird offen auf den Tisch gelegt.
• Beim Schnapsen erhält jeder Spieler fünf Karten: zuerst erhält Vorhand drei Karten, dann der Teiler, die siebente Karte wird aufgeschlagen, sodann erhält Vorhand zwei weitere Karten und zuletzt der Teiler.
Die offene Karte bestimmt die Trumpffarbe (Atout); der Reststapel wird als Talon quer über diese Karte gelegt, sodass die Trumpfkarte zur Hälfte sichtbar bleibt; diese zählt als unterste Karte des Talons. In den weiteren Spielen wechseln sich die Spieler in den Rollen des Teilers und Vorhand jeweils ab.
Vorhand spielt zum ersten Stich aus. Zu Beginn des Spieles herrscht weder Farb- noch Stichzwang: Der Teiler kann entweder mit einer höheren Karte derselben Farbe oder einem Atout stechen – in diesem Fall gewinnt er den Stich. Er kann aber auch eine beliebige Karte abwerfen und den Stich der Vorhand überlassen.Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, nimmt die oberste Karte des Talons, sein Gegner die folgende. Nachdem beide Spieler ihr Blatt wieder auf sechs bzw. fünf Karten ergänzt haben, spielt der Gewinner des Stichs zum nächsten Stich aus.
Auf diese Weise setzt sich das Spiel fort, bis der Talon aufgebraucht ist – es sei denn, ein Spieler meldet sich vorher aus, oder sperrt den Talon (s. u.). Ist der Talon jedoch aufgebraucht, so gilt ab diesem Zeitpunkt Farb- und Stichzwang; das heißt ein Spieler muss, wenn er an der Reihe ist
• mit einer höheren Karte der angespielten Farbe stechen. Kann er das nicht, so muss er
• eine niedrigere Karte der angespielten Farbe zugeben. Ist das nicht möglich, so muss er
• mit einer Trumpfkarte stechen, und falls auch das nicht geschehen kann,
eine beliebige andere Karte abwerfen.
Farbzwang geht immer vor Stichzwang:
Es ist nicht erlaubt mit einer Trumpfkarte zu stechen, wenn man die angespielte Farbe bedienen kann.
Ein Verstoß gegen diese Regel wird Renonce genannt und mit dem sofortigen Verlust des Spiels bestraft, der Gegner gewinnt in diesem Fall drei Punkte.
Hat ein Spieler nach Gewinn eines Stichs oder einer Ansage (s. u.) 66 oder mehr Augen erreicht, so darf er sich ausmelden (Ich habe genug). Das Spiel ist beendet, und jeder Spieler zählt die gesammelten Augen.• hat der Gegner keinen Stich erzielt, so gewinnt der Spieler drei Punkte (Siegpunkte),
• hat der Gegner nur 32 oder weniger Augen gewinnen können, so gewinnt der Spieler zwei Punkte, und
• hat der Gegner 33 oder mehr Augen gesammelt, so gewinnt der Spieler einen Punkt.
Hat ein Spieler sich irrtümlich ausgemeldet, das heißt hat er 65 oder weniger Augen, so ist das Spiel trotzdem beendet. In diesem Fall gewinnt der Gegner so viele Punkte, wie der Spieler gewonnen hätte, wäre das Ausmelden korrekt erfolgt.
Es ist daher wichtig, die im Laufe eines Spieles gesammelten Augen mitzuzählen. Beim sogenannten weichen Schnapsen (s. u.) darf ein Spieler allerdings während eines Spieles die eigenen Stiche durchsehen und kann sich den ersten Stich des Gegners zeigen lassen – beim Turnierspiel ist es jedoch nicht gestattet, einmal abgelegte Stiche später durchzusehen.
Hat sich vor dem Ausspielen zum letzten Stich noch kein Spieler ausgemeldet, so wird auch noch der letzte Stich gespielt, hierbei gelten folgende Regeln:• Bei Sechsundsechzig erhält man für den letzten Stich zusätzliche zehn Augen.
• Beim Schnapsen gewinnt der Spieler, der den letzten Stich erzielt, das Spiel.
Diese Regeln gelten allerdings nicht im Falle einer Talonsperre
Hält ein Spieler die niedrigste Trumpfkarte, das heißt bei Sechsundsechzig die Trumpf-Neun bzw. beim Schnapsen den Trumpf-Buben, in der Hand – sei es, dass er diese Karte bereits beim Teilen, sei es, dass er sie erst nach einem Kauf vom Talon erhalten hat – und ist dieser Spieler am Ausspiel, so darf er die niedrigste Trumpfkarte gegen die offen aufliegende Trumpfkarte austauschen (rauben).Das Austauschen der Atout-Neun bzw. des Atout-Buben gegen die offene Atout-Karte erfolgt, bevor die erste Karte zum nächsten Stich gespielt wird.
Glaubt der Spieler, der am Ausspiel ist, dass er ohne weiteres Kaufen vom Talon die benötigte Anzahl von 66 Augen erreichen kann, so kann er den Talon sperren oder zudrehen. Er nimmt dann die offene unterste Karte des Talons und legt sie verdeckt quer über den restlichen Stapel.Ab diesem Zeitpunkt gilt wieder Farb- und Stichzwang, genau so, als ob der Talon aufgebraucht wäre. Gelingt es dem Spieler, der den Talon gesperrt hat, im weiteren Spiel insgesamt 66 Augen zu sammeln und sich auszumelden, so gewinnt er das Spiel. Wer den letzten Stich erzielen kann, spielt im Falle einer Talonsperre keine Rolle. Die Anzahl der Siegpunkte richtet sich nach der Augenzahl des Gegners im Zeitpunkt des Zudrehens. Stiche und Ansagen des Gegners, welche erst nach dem Zudrehen erfolgen, zählen nicht (Wienerisch Zudrehen oder Zudrehen finster). Diese Regel gilt jedoch nicht allgemein; beim Turnierschnapsen werden – als Erschwernis für den zudrehenden Spieler – häufig auch diejenigen Augen des Gegners gezählt, welche erst nach dem Zudrehen gesammelt werden.
Kann der Spieler, der den Talon gesperrt hat, keine 66 Augen erzielen, bzw. kann sich sein Gegner zuvor ausmelden, so gewinnt der Gegner drei Punkte, falls er zum Zeitpunkt des Zudrehens noch stichlos war, ansonsten zwei Punkte.
Ein Bummerl setzt sich aus mehreren einzelnen Spielen zusammen; das Teilen wechselt nach jedem Spiel. Der Spieler, der als Erster sieben Siegpunkte erzielt, gewinnt, und der Gegner notiert bei sich einen ebenfalls Bummerl genannten fett geschriebenen Punkt.Bei Sechsundsechzig und Schnapsen wird von Sieben herunter gezählt; das heißt man zählt nicht die bereits erreichten Siegpunkte, sondern notiert die Anzahl der Punkte, die noch zum Gewinn fehlen: Beide Spieler beginnen daher mit sieben Punkten, gewinnt ein Spieler das erste Spiel mit drei Siegpunkten, so verringert sich sein Punktestand auf vier.
Der jeweilige Spielstand wird entweder traditionell mit Kreide auf einer kleinen Tafel aufgeschrieben oder mithilfe eines Bummerlzählers angezeigt: Am äußeren Bogen wird mithilfe von sieben großen Perlen der aktuelle Stand innerhalb des gerade gespielten Bummerls dargestellt, mit den kleineren Perlen des inneren Bogens werden die bereits zu Ende gespielten Bummerl gezählt.
Gewinnt ein Spieler mit dem Stand 0 : 7, so ist der Gegner Schneider (Schneiderbummerl) und der Verlust zählt doppelt, der Verlierer notiert zwei Bummerl – diese Regel gilt jedoch nicht im Turnierspiel.
In allen anderen Fällen erhält der Verlierer ein Bummerl.
Davon leitet sich die Redewendung ab: Einer kriegt immer das Bummerl.
Eine Partie wird je nach Vereinbarung bzw. Turnierausschreibung auf zwei oder drei gewonnene Bummerl gespielt, das heißt, der Spieler, der als Erster seinem Gegner zwei bzw. drei Bummerl anhängt, gewinnt die Partie.